อัพเดตโลกเสมือนจริงฝั่งเอเชีย อะไร In อะไร Out ท่ามกลางความพยายามเขยิบใกล้กันอีกครั้ง
Technology & Innovation

อัพเดตโลกเสมือนจริงฝั่งเอเชีย อะไร In อะไร Out ท่ามกลางความพยายามเขยิบใกล้กันอีกครั้ง

  • 09 Nov 2021
  • 563

กล่าวได้ว่า เศรษฐกิจของภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกในยุคนี้ถูกขับเคลื่อนด้วยคนรุ่นใหม่ และจากความต้องการในช่วงการระบาดของไวรัสโคโรน่า เทคโนโลยีเสมือนจริงที่ผสมผสานหลากหลายมิติอย่าง Extended Reality (XR) ที่มีจุดเด่นในการใช้คำสั่งท่าทางหรืออุปกรณ์ควบคุมก็ได้เข้ามามีส่วนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในชีวิตประจำวันของผู้คนมากมาย ทั้งการเล่น การซื้อสินค้า หรือวิถีการทำงาน ซึ่งถือเป็นนวัตกรรมใหม่ที่กำลังอยู่ในช่วงขาขึ้นสำหรับบรรดานักลงทุนที่มองเห็นโอกาสในการต่อยอด รวมถึงภาครัฐที่ทยอยออกนโยบายมาสนับสนุน 


©SK Telecom

เกาหลีใต้คือหนึ่งในประเทศที่เริ่มใช้เทคโนโลยีนี้กับ “Untact Economy” หรือเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยการลดการสัมผัส โดยเป็นโครงการที่คิดขึ้นเพื่อเปลี่ยนโฉมเศรษฐกิจผ่านการใช้หุ่นยนต์เข้ามาแทนที่มนุษย์ เพื่อแก้ไขปัญหาค่าแรงสูงและภาพรวมของแรงงานที่มีอายุมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการใช้งานในอุตสาหกรรมร้านอาหาร การแพทย์ หรือแม้กระทั่งนวัตกรรมยานยนต์ไฟฟ้าขับเคลื่อนอัตโนมัติ ซึ่งเทคโนโลยี XR ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการช่วยให้ผู้คนสามารถเข้าสังคมและเชื่อมต่อกันโดยไร้สัมผัสได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น การติดต่อกันผ่านทางเทคโนโลยีแบบอินเตอร์เฟซ หรือการเปลี่ยนพื้นที่ทางกายภาพให้เป็นอาณาจักรดิจิทัลที่ผู้คนสามารถติดต่อกันและรู้สึกถึงความเป็นชุมชนที่มีการพบปะสังสรรค์กันเสมือนจริง ไม่ว่าจะเป็นการสร้างอวตาร หรือประชุมสัมมนา การชมคอนเสิร์ต นิทรรศการ หรือการเข้าร่วมกิจกรรมอื่น ๆ


©Iqiyi / PR Newswire

บทบาทของเทคโนโลยี XR ยังได้ก้าวเข้าไปในอุตสาหกรรมสื่อบันเทิง เช่น วงการ K-pop ที่ให้ความสำคัญอย่างมากกับเทคโนโลยีนี้ โดย SM Entertainment ค่ายเพลงยักษ์ใหญ่ของเกาหลีใต้ได้ร่วมมือกับ Naver V Live เพื่อจัดคอนเสิร์ตออนไลน์ที่ใช้ทั้งเอฟเฟ็กต์ AR, กราฟิก 3 มิติ และการสื่อสารแบบเรียลไทม์กับบรรดาแฟนคลับ โดยศิลปินสามารถโต้ตอบและพูดคุยกับแฟนคลับได้แบบเรียลไทม์ และยังรับชมคอนเสิร์ตได้พร้อมกันทั่วโลก ขณะที่ Big Hit และ YG Entertainment ก็ได้ลงทุนเงินมากถึง 10.5 ล้านเหรียญสหรัฐในแพลตฟอร์มโซเชียลอวตาร 3 มิติอย่าง Zepetoเช่นเดียวกับไอดอลเสมือนจริงของฝั่งจีนที่ก็มีบทบาทสำคัญมากขึ้นในแคมเปญโซเชียลและการไลฟ์สตรีมต่าง ๆ หรือล่าสุดที่ iQIYI ผู้ให้บริการวิดีโอสตรีมมิ่งสัญชาติจีนก็กำลังสร้างไอดอลเสมือนชาวจีนด้วยรูปแบบการแข่งขันที่มีที่ปรึกษาช่วยกันตั้งทีมและมีการให้คอมเมนต์ทั้งการร้องและเต้นของบรรดาผู้เข้าแข่งขันเสมือนจริง 


©Google Blog Korea

การสร้างวัฒนธรรมดิจิทัลให้เกิดขึ้นได้จริงไม่ได้พึ่งพาแค่ความคิดสร้างสรรค์ ยังจำเป็นต้องอาศัยสาธารณูปโภคพื้นฐานทางเทคโนโลยีอย่างเช่น ความเร็วอินเทอร์เน็ต 5G และการพัฒนาเทคโนโลยี VR และ AR ให้ก้าวล้ำไปมากขึ้น นิตยสารศิลปะญี่ปุ่น Bijututecho ได้สร้างแกลเลอรีเสมือนจริงเพื่อจัดแสดงผลงานศิลปะ 700 ชิ้นจาก 50 แกลเลอรีในญี่ปุ่น ด้วยแฟลตฟอร์มใหม่ที่เรียกว่า Culture Japan ซึ่งเปิดให้ผู้เข้าชมสามารถเข้าถึงนิทรรศการและฐานข้อมูลที่บรรจุผลงานสร้างสรรค์ของญี่ปุ่นไว้กว่า 500,000 ฉบับจาก 550 สถาบันทั่วโลก หรือ SK Telecom (SKT) ผู้ให้บริการเครือข่ายรายใหญ่ของประเทศเกาหลีใต้ ที่ได้ร่วมมือกับสถานที่ทางวัฒนธรรมที่สำคัญในประเทศเพื่อนำเสนอทัวร์เสมือนจริง โดยเปิดให้ผู้ชมสามารถเข้าชมพระราชวังต๊อกซูของเกาหลีใต้ได้อย่างใกล้ชิดผ่านแอพพลิเคชัน 5GX Jump VR หรือบริการ Changdeok ARirang at Home ที่ช่วยให้ผู้ชมสามารถเข้าชมพระราชวังชังด็อกและวัตถุโบราณได้จากสมาร์ตโฟนของตนเอง นอกจากนี้ก็ยังมีกิจกรรม AR หลากหลายให้ได้ทดลองยิงธนูหรือเล่นว่าวในสภาพแวดล้อมที่เสมือนได้ไปอยู่ในสถานที่จริง

ด้วยศักยภาพของมนุษย์ในการนำเทคโนโลยี XR มาปรับใช้กับสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป เราอาจมองเห็นอนาคตของเทคโนโลยีที่จะพัฒนาไปข้างหน้าอย่างไร้ขีดจำกัด โดยเฉพาะเทคโนโลยี XR นี้ที่ยังสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้อีกมากและหลากหลาย ไม่ว่าสถานการณ์ของโลกก่อนโควิด-19 จะกลับมาเป็นปกติหรือไม่ก็ตาม

ที่มา : บทความ “Asia: Living in the Third Platform” โดย Jemma Shin จาก WGSN insight

เรื่อง : ขวัญใจ ลือพงศ์ไพจิตร