ปิดจบโปรเจ็กต์ BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience กับ 4 ผลงานต้นแบบที่รอการพัฒนาสู่ผลิตภัณฑ์จริงในตลาด Health Tech
เดินทางมาถึงโค้งสุดท้ายของโครงการ BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience โดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (CEA) ร่วมกับ FabCafe Bangkok ที่ได้ระดมสมองพร้อมทดลองออกแรงร่างกาย เพื่อเปลี่ยนกิจกรรมในชีวิตประจำวันให้กลายเป็นการออกกำลังกายที่สนุกจนอยากลุกขึ้นมาทำทุกวัน และพัฒนาเป็นต้นแบบสุดท้าย (ที่ยังไม่ท้ายสุด) แต่พร้อมแล้วที่จะนำไปพัฒนาต่อยอดให้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้จริงต่อไป
Creative Thailand ในครั้งนี้ จึงอยากชวนมาสำรวจโครงการตั้งแต่ที่มาที่ไป แรงบันดาลใจ กระบวนการทำงาน การลองผิดลองถูก และการประเมินผลของทั้ง 4 โปรเจ็กต์ที่มีรายละเอียดน่าสนใจมากมายให้ได้ติดตาม
01 Lakhon Chatri ผสานวัฒนธรรมกับการออกกำลังกาย
จากจุดเริ่มต้นที่หนึ่งในผู้ริเริ่มโปรเจ็กต์เป็นคนใน “ชุมชนนางเลิ้ง” ที่อยากสืบทอดองค์ความรู้ของละครชาตรีแบบดั้งเดิมให้ก้าวสู่โลกร่วมสมัย แต่ไม่อยากสืบทอดด้วยวิธีการแบบเดิม ๆ เช่น การทำให้เป็นแหล่งท่องเที่ยว จึงได้มองหาความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการอนุรักษ์สินทรัพย์ทางวัฒนธรรมของชุมชนที่นับวันจะค่อย ๆ สูญหายไปพร้อมกับ ครูกัญญา ทิพโยสถ ครูนางรำอาวุโสคนสุดท้ายของชุมชนที่ทั้งร้องและร่ายรำละครชาตรีแบบดั้งเดิมได้อย่างงดงามและครบถ้วน
เพื่อเก็บรักษาท่าทางการรำต้นแบบจากครูกัญญาทั้ง 12 ท่าไว้ให้สมบูรณ์ที่สุด และปรับให้ท่วงท่าเหล่านั้นกลายเป็นรูปแบบการออกกำลังกายสุดสร้างสรรค์ ทั้งการออกกำลังแบบคาร์ดิโอ หรือการยืดเหยียดกล้ามเนื้อ ทำให้การถอดต้นฉบับการรำสู่กระบวนการทำให้เป็นสามมิติ จำเป็นต้องอาศัยความละเอียด รอบคอบ และแม่นยำ ไม่ว่าจะเป็นระดับแขน องศา หรือตำแหน่งของแขน รวมไปถึงการเคลื่อนไหวร่างกายส่วนอื่น ๆ เพื่อนำมาประยกุต์เข้ากับ “เกมเต้น” ในยุคปัจจุบัน ซึ่งการการศึกษาครั้งนี้พบว่า ท่า “วิหคเหิน” มีระดับการเคลื่อนไหนของมือชัดเจนที่สุด และยังมีลักษณะคล้ายการออกกำลังกายแบบยืดกล้ามเนื้อ (Stretching) จึงได้นำมาปรับเป็นท่าหลักในการออกกำลัง และเปลี่ยนจากท่านั่งให้เป็นท่ายืน เพื่อให้สามารถระบุตำแหน่งของมือได้ง่ายและถูกต้องมากที่สุด
ความพิเศษอีกอย่างหนึ่งคือการเลือกใช้สีสำหรับ “ถุงมือ” ซึ่งต้องสวมใส่ก่อนติดตั้ง Controller ให้กับผู้ใช้ในการออกกำลัง ให้มีคุณสมบัติสวมใส่ง่าย ไม่สร้างความรำคาญ อีกทั้งยังเคลื่อนไหวได้ง่ายด้วย โดยได้เลือกออกแบบเป็นถุงมือสีขาวที่ดูเป็นมิตรกับผู้ใช้ มีการเพิ่มลูกเล่นด้วยการเติมชายระบายเล็ก ๆ เพื่อให้เข้ากับท่วงท่า โดยถุงมือต้นแบบนี้เป็นผลงานการออกแบบของ เอก ทองประเสริฐ เจ้าของแบรนด์แฟชั่นชื่อดังระดับประเทศ
หลังจากได้อุปกรณ์ชิ้นสำคัญแล้ว สิ่งที่ขาดไม่ได้ต่อไปก็คือการสร้าง “เรื่องราว” การรำให้สมจริง ซึ่งเจ้าของโปรเจ็กต์วางแผนไว้ว่า หากผู้เล่นสามารถรำจนจบเกม จะมีกราฟิกภาพเทวดาออกมาให้พร เพื่อสะท้อนต้นกำเนิดของการรำชาตรีที่เชื่อว่าเป็นการรำให้เทวดาดู หรือหากเปรียบกับปัจจุบันก็คือเป็นการรำแก้บนให้เทวดาดูนั่นเอง
เมื่อนำต้นแบบมาทดลองประเมินความสามารถในการออกกำลังกาย ด้วยการใช้ท่าวิหคเหินที่วางแขน 7 ระดับ ทั้งหมด 4 รอบ นับเป็น 1 เซ็ต จะใช้เวลา 2 นาที 20 วินาที ทั้งนี้ หากอ้างอิงการออกกำลังกายตามคำแนะนำของสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ที่แนะนำให้ออกกำลังกายต่อเนื่องอย่างน้อย 10 นาที เพื่อให้ชีพจรในร่างกายทำงานมากกว่าปกติหรือให้ชีพจรเต้น 80-90 ครั้งต่อนาที ให้เลือดลมสูบฉีดและไหลเวียนได้ดี ส่งผลให้ร่างกายแข็งแรงขึ้น ผู้ใช้จะต้องออกกำลังกายอย่างน้อย 4 เซ็ตต่อวัน ซึ่งจะใช้เวลาประมาณ 9 นาที 20 วินาที จึงจะตอบโจทย์การออกกำลังกายตามคำแนะนำของ สสส. ได้ดีที่สุด
การต่อยอดในอนาคต นอกจากการพัฒนาท่วงท่าการรำให้ครบทั้ง 12 ท่าพื้นฐานแล้ว อาจขยายการรำออกไปที่ตัวละครอื่น ๆ เช่น แมวสีสวาด หรือแก้วหน้าม้า เพื่อสร้างการรับรู้เรื่องละครชาตรี รวมถึงศิลปะพื้นบ้านที่ควรค่าแก่การอนุรักษ์เหล่านี้
02 P.A.W. ขยับขาให้น่ารื่นรมย์
โปรเจ็กต์นี้เริ่มจากสองไอเดียที่มีจุดร่วมคือต้องการทำสิ่งที่ทำได้ยากให้ทำได้ง่ายและต่อเนื่องมากขึ้น โดยเป็นการรวมไอเดียกันระหว่างการออกกำลังกาย “ขา” บนเตียงด้วยท่านอนแบบใหม่ ๆ เพื่อหลีกเลี่ยงแรงกระแทกจากการออกกำลังกายแบบคาร์ดิโอในท่ายืนปกติ และไอเดียการเปลี่ยนให้การ “กายภาพบำบัด” ผู้ป่วยหลังการผ่าตัดเป็นกิจกรรมที่สนุกและน่าสนใจขึ้น ซึ่งในตอนต้นได้เลือกกลุ่มผู้ใช้ที่เน้นการยืดเหยียดหรือฝึกกล้ามเนื้อเพิ่มเติม โดยเฉพาะกลุ่มผู้หญิงที่ต้องการออกกำลังกายเฉพาะส่วนขา เพื่อเสริมความแข็งแรงและศักยภาพเฉพาะจุด
กระบวนการคิดต่อไปคือการออกแบบ Controller และ VR headset ให้ทำงานสอดประสานกัน พร้อมกับต้องคำนึงถึงการเซ็ตระดับ Controller ให้ใช้ได้กับผู้หญิงแต่ละคนที่มีความยาวของช่วงขาไม่เท่ากัน ต่อมาจึงได้ปรับเปลี่ยนเป็นการติด Controller กับรองเท้าแทน และเซ็ตระดับโดยอ้างอิงจากมาตรฐานของส่วนสูงของผู้หญิงที่ 159-160 เซนติเมตร เพื่อให้ผู้หญิงทุกความสูงสามารถใส่รองเท้าและเล่นเกมนี้ได้
สำหรับการพัฒนาเกมเพื่อออกกำลังกายนี้ ไอเดียเริ่มต้นที่ต้องสอดคล้องกับท่านอนออกกำลังกายมีหลากหลายไอเดีย เริ่มตั้งแต่การวางขาให้ได้ระดับเพื่อให้ผู้เล่นข้ามกำแพง หรือหากต้องการเน้นความว่องไว ก็จะให้ผู้เล่นเตะบอลที่หล่นลงมาให้หายไป หรือการปั่นถังน้ำและถังไวน์ หรือจะให้สร้างสมดุลของขาด้วยการโฟกัสที่จุดบางอย่าง คล้ายกับการวิ่งของหนูปั่นจักร เพื่อสร้างความต่อเนื่องของการออกกำลังกายขาเป็นรอบ ๆ
จนกระทั่งตกผลึกเป็นไอเดียของการสร้างคาแรกเตอร์ให้ผู้เล่นได้จำลองตัวเองเป็น “แมว” ที่มีพฤติกรรมชอบตะกุยสิ่งของต่าง ๆ อย่างไหมพรมหรือเส้นด้าย ยิ่งใช้เวลาตะกุย ไหมพรมก็จะเล็กลงจนกระทั่งจบเกม แถมยังสามารถนำแนวคิดนี้ไปผนวกกับความเป็น (แมว) ไทย เพื่อนำไปพัฒนารองเท้าให้มีหลายสี คล้ายคลึงกับสีของแมวไทยสายพันธุ์ต่าง ๆ อย่างวิเชียรมาศ สีสวาด หรือขาวมณี ก็ได้
ส่วนการพัฒนารองเท้าที่ต้องติด Controller นั้น เริ่มต้นจากการค้นหารองเท้า (แมว) ผสมผสานกับการออกแบบ Socket หรือตัวยึด Controller เข้ากับรองเท้า แต่เพราะรองเท้ามีความโค้งมน ทำให้ไม่สามารถคำนวณความแม่นยำของตัวยึดได้ และได้ลองปรับเปลี่ยนจนกระทั่งออกมาเป็นแผ่น Socket ที่ใช้การขันยึดกับ Controller และทำให้ด้านในเรียบ เพื่อหลีกเลี่ยงการเสียดสีกับขาขณะที่ออกกำลังกายเล่นเกม เสริมด้วยขนเทียมที่จำลองเป็นขนแมว เพื่อสร้างบรรยากาศและความรู้สึกน่าสวมใส่ให้กับผู้เล่น
สำหรับการประเมินการออกกำลังกาย หากอ้างอิงจากการปั่นจักรยานทั่วไปในเวลา 1 ชั่วโมง ที่ความเร็ว 8 ไมล์ต่อชั่วโมง จะสามารถเผาผลาญได้ 400 แคลอรี่ และการปั่นขา 1 รอบจะได้ระยะทาง 4 เมตร ดังนั้น หากต้องการสร้างกลไกของเกม จะสามารถแบ่งช่วงการปั่นเป็น 24 รอบต่อ 30 วินาที นับเป็น 1 เซ็ต จึงจะเผาผลาญแคลอรี่ขั้นต่ำได้
หากในอนาคตมีการพัฒนาตัว Controller หรือเลือกใช้ระบบเซ็นเซอร์ที่มีขนาดเล็กลง ก็อาจนำไปติดกับรองเท้ากีฬา รองเท้าแฟชั่น หรือรองเท้าทั่วไป และใช้ออกกำลังกายขาในท่านอนได้เช่นกัน หรือจะต่อยอดพัฒนาเกมให้หลากหลาย เช่น การตะกุยไหมพรมจากม้วนใหญ่ไปจนม้วนเล็กลง หรือในทางกลับกัน จากม้วนเล็กค่อย ๆ เพิ่มจนใหญ่ หรือพัฒนาเรื่องราวในเกมเป็นเรื่องที่สนุกสนานขึ้น รวมทั้งอาจชวนเพื่อนมาเล่นด้วยกัน เพราะยิ่งเล่นก็ยิ่งสร้างกล้ามเนื้อช่วงต้นขา สะโพก หน้าท้องส่วนล่าง และหน้าท้องด้านข้างให้แข็งแรงมากขึ้น
03 Pao Fire เป่าไฟร์ บริหารปอดให้สนุก
โปรเจ็กต์นี้เริ่มต้นจากไอเดียการพัฒนาการบริหารปอดให้สนุกสนานขึ้น โดยมีกลุ่มเป้าหมายหลักคือเด็กผู้ป่วยโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรง (Neuromuscular Disorder) ที่มีภารกิจต้องบริหารปอดเป็นประจำ โดยได้นำเอาอุปกรณ์ “แตรปาร์ตี้” มาบวกกับระบบ Distance Sensor ที่ถูกมาพัฒนาต่อยอดให้มีตัวรับติดตั้งอยู่ด้านหน้าของระบบเซ็นเซอร์ ซึ่งเมื่อมีการเป่าลมมา จะตรวจจับได้แม่นยำกว่า ทั้งนี้ อีกสิ่งหนึ่งที่ต้องคำนึงเมื่อต้องออกแบบอุปกรณ์นี้ก็คือ น้ำหนักของอุปกรณ์ VR Headset ที่น้อง ๆ กลุ่มนี้จะไม่สามารถรับน้ำหนักอุปกรณ์ได้เท่าคนทั่วไป จึงต้องปรับเปลี่ยนการสวมอุปกรณ์ VR Headset ให้เป็นเพียงการเล่นเกม โดยการมองผ่านจอจากอุปกรณ์ต่อพ่วงต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นจอโทรทัศน์ จอโทรศัพท์มือถือ หรือไอแพด
สำหรับชิ้นงานต้นแบบสุดท้ายนั้นได้พัฒนาเป็นชิ้นส่วนที่สามารถประกอบกับที่เป่าแตรปาร์ตี้ได้สะดวก ทำความสะอาดง่าย หากชิ้นใดชำรุด ก็สามารถเปลี่ยนทดแทนได้ทันที ที่สำคัญราคาไม่แพง และน้อง ๆ สามารถเล่นเกมการบริหารปอดอย่างสนุกสนานได้เองที่บ้าน
สำหรับกลุ่มผู้เล่นที่เป็นคนปกติ โปรเจ็กต์นี้ได้พัฒนาหมวก (helmet) รูปทรงมังกรให้เข้ากับคอนเซ็ปต์การพ่นไฟ ภายในหมวกประกอบด้วย VR Headset และระบบเซ็นเซอร์ของ M5 Stack ที่จะใช้เล่นเกมเดียวกันกับเด็ก ๆ ผู้ป่วยกล้ามเนื้ออ่อนแรง ซึ่งเป็นเกมเป่าไฟใส่ไก่ที่วิ่งเข้ามาจาก 3 ทิศทาง คือ ซ้าย ขวา และตรงกลาง และจะวิ่งเข้ามาทุก 6 วินาที เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเกมได้หายใจเข้าออกเป็นจังหวะ สำหรับผู้เล่นที่เป็นโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรงจะจำกัดการเป่าที่ 100 ครั้งใน 10 นาที สำหรับคนทั่วไปสามารถเป่าไฟได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง โดยบนหน้าจอเกมจะมีตัวระบุว่า ผู้เล่นได้เป่าไฟไปทั้งหมดกี่ครั้ง รวมทั้งจำนวนไก่ที่ถูกเป่าไฟสำเร็จ นอกจากนี้ ในอนาคตอาจจะพัฒนาอินเทอร์เฟซใหม่ ๆ หรือพัฒนาเกมใหม่ ๆ เช่น ปาลูกดอกให้เข้าเป้า เพื่อชวนมาออกกำลังกายปอดให้สนุกสนานมากขึ้นได้
04 GYRO BALL ต่อยอดการออกกำลังกายข้อให้น่าสนใจ
จากจุดเริ่มต้นที่ชอบออกกำลังกายกล้ามเนื้อ รวมทั้งต้องการต่อยอดการเล่นเกมและการออกกำลังกายเข้าด้วยกัน ทำให้ไอเดียตั้งต้นเริ่มจากการนำ Gyro Ball หรืออุปกรณ์ออกกำลังกายที่เน้นการออกกำลังเพื่อเสริมสมรรถนะของกล้ามเนื้อซึ่งมีอยู่ในท้องตลาด แต่ไม่เป็นที่รู้จักเท่ากับอุปกรณ์ยอดฮิตอย่างดัมเบลหรือเชือกยืดหยุ่นต่าง ๆ ที่เน้นออกกำลังกายเพื่อลดน้ำหนักหรือสร้างกล้ามเนื้อแบบการเพาะกาย มาใช้งาน
โดยหลักการทำงานของ Gyro Ball คือเริ่มจากการใส่แรงด้วยการหมุนลูกบอลที่อยู่ตรงกลางอุปกรณ์ จากนั้นจึงปล่อยลูกบอลให้เกิดแรงเหวี่ยงหรือแรงต้าน ผู้ใช้งานจะถือ Gyro Ball ไว้หรือในขณะที่เกิดแรงเหวี่ยงนี้เพื่อให้กล้ามเนื้อบริเวณข้อมือได้ทำงาน Gyro Ball จึงเหมาะเป็นอุปกรณ์ช่วยเพิ่มความแข็งแรงของข้อและเอ็นข้อมือ และพบเห็นได้ในการเพิ่มศักยภาพให้กับนักกีฬามืออาชีพ ตลอดจนใช้กับการกายภาพบำบัดผู้สูงวัย ทั้งนี้ ข้อจำกัดที่เกิดขึ้นกับ Gyro Ball คือผู้ใช้ที่ต้องใส่ VR Headset และถือ Gyro Ball ไปพร้อมกัน จะไม่สามารถมองเห็นขั้นตอนแรกของการใส่แรงให้กับ Gyro Ball ได้ ทีมจึงได้ปรับไปใช้ Gyro Ball อีกประเภทที่มีการใส่สลัก หลังจากใส่แรง หากต้องการปล่อยแรง ก็เพียงแค่ดึงสลักนี้เท่านั้น
เพื่อให้การออกกำลังกายนี้สนุกสนานยิ่งขึ้น จึงได้นำ “เกมตกปลา” ที่มีลักษณะแรงเหวี่ยงหรือแรงต้านคล้ายกับการออกกำลังกายด้วย Gyro Ball มาใช้ และยังช่วยสร้างความสมจริงให้กับเกมสามมิติ ทั้งรูปภาพ แสง สี และเสียง ขาดเพียงแต่เรื่องของน้ำหนัก ซึ่งอุปกรณ์นี้จะช่วยทำให้เกมดูสมจริงมากขึ้น
สำหรับการออกแบบ เริ่มต้นด้วยการหาตัวยึด (Attachment) ที่จะมายึดตัว Gyro Ball กับ Controller ไว้ด้วยกัน ทั้งนี้ ต้องพิจารณาถึงความปลอดภัยเมื่อต้องยึด Gyro Ball ให้แน่น ในขณะเดียวกันก็ต้องมีรูปร่างโค้งมนเข้ากับสรีระของ Controller ด้วย เมื่อพิจารณาโครงสร้างของทั้งสองส่วน พร้อมกับปรับเปลี่ยนรูปแบบอยู่หลายครั้ง สุดท้ายจึงได้ต้นแบบตัว Adapter 2 ชิ้น ชิ้นหนึ่งเป็นตัวยึด Gyro Ball กับอีกชิ้นที่ยึด Controller และเชื่อมต่อกันด้วยแคลมป์รัดท่อ (Hose Clamp) ที่สามารถปรับได้ตามขนาดของ Gyro Ball ที่มีขายในท้องตลาด สำหรับสีที่ใช้ในการออกแบบคือสีเขียวพาสเทลที่เหมาะกับผู้ใช้ทุกเพศทุกวัย
สำหรับการทดสอบการเล่น อ้างอิงจากงานวิจัยพบว่า ควรเล่น Gyro Ball อย่างน้อย 3 นาทีต่อเนื่องกันทุกวัน เป็นเวลา 3-4 สัปดาห์ จะช่วยเพิ่มกำลังในการกำมือ (Grip Strength) ได้ถึง 15% ดังนั้นการเล่นเกมจับปลาด้วย Gyro Ball นี้ จะจำกัดกรอบเวลาที่ 3 นาที ผู้เล่นต้องจับปลาหรือดึงปลาเข้าฝั่ง 1 ตัว ให้ได้ภายในเวลา 30 วินาที ดังนั้นหากจับครบ 6 ตัว ก็จะเท่ากับจบรอบการออกกำลังกายประจำวัน
ไอเดียนี้นับเป็นไอเดียที่มีศักยภาพมากที่สุดในเชิงการตลาด หากได้รับการต่อยอด อาจพัฒนาเป็นการเปิดให้ผู้ที่สนใจออกกำลังกายด้วย Gyro Ball ได้ทดลองดาวน์โหลดแพตเทิร์นผ่านแอปพลิเคชัน แล้วผลิตเป็น Adapter เพื่อใช้กับ Gyro Ball ที่มีอยู่แล้ว หรืออาจนำแพตเทิร์นที่มีนี้ไปใช้ในศูนย์กายภาพบำบัดต่าง ๆ และสำหรับบุคคลทั่วไปที่ยังไม่รู้จัก Gyro Ball ก็สามารถทดสอบการเล่นเกมด้วยอุปกรณ์ Gyro Ball ผ่านการประชาสัมพันธ์รูปแบบต่าง ๆ ได้เช่นกัน
สรุปผลการทดสอบจากอุปกรณ์สุดเจ๋ง
จากการประเมินผลการใช้งานเบื้องต้นของทั้ง 3 ต้นแบบ คือ P.A.W, Lakorn Chatri และ Gyro ด้วย Apple Watch Series 5 โดยมีกลุ่มตัวอย่างผู้ชาย 2 คน และผู้หญิง 2 คน อายุประมาณ 22 ปี พบว่า
- อัตราการเต้นของหัวใจด้วยเครื่องมือต้นแบบอยู่ในช่วงระหว่าง 101-140 bpm ในกลุ่มผู้หญิง ซึ่งผ่านเกณฑ์อ้างอิงของ American Heart Association (AHA)
- ชิ้นงานแบบคาร์ดิโอ (Cardio) มีการเผาผลาญพลังงานมากกว่ากลุ่มการยืดกล้ามเนื้อ (Stretching) ในเวลาเฉลี่ยที่เท่ากัน พบว่า GYRO มีประสิทธิภาพการเผาผลาญพลังงาน (Energy Expenditure; EE) ที่สูงกว่าชิ้นงานอื่น
- ในชิ้นงานเดียวกัน กลุ่มที่ใช้ VR ร่วมกับการออกกำลังกาย สามารถเล่นได้นานกว่า และมีการออกแรงสม่ำเสมอกว่ากลุ่มที่ไม่ใช้ VR
ทั้งนี้ ชิ้นงาน Pao Fire จำเป็นต้องใช้เครื่อง Spirometer ทดสอบประสิทธิภาพและสมรรถภาพปอดของผู้เล่น ซึ่งออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์เฉพาะกับเด็กผู้ป่วยโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรงต่อไป
บทความที่เกี่ยวข้อง BOOST/PLAY/MEASURE
BOOST/PLAY/MEASURE เมื่อกีฬาเป็นมากกว่ายาวิเศษ
รู้จักเทคโนโลยี BIOSENSOR ที่เป็นมากกว่าเครื่องวัดสุขภาพ
ออกกำลังให้สุด Fun เมื่อ “เทคโนโลยี” ผสานพลังกับ “ดีไซน์”
ที่มา : รูปและข้อมูลจากการสัมภาษณ์เจ้าของผลงานและรายงานการพัฒนาต้นแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะด้านการออกแบบและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี Design & Technology Program ของ FabCafe Bangkok
เรื่อง : พลอย ศรีสุโร